Seperti yang sudah banyak diketahui oleh kalian semua, saat ini SMA 1 PSKD sedang dalam proses mengembangkan program pembinaan eSports di sekolah kita ini. Program ini berawal dari ide bahwa bidang eSports merupakan suatu bidang yang sangat cepat berkembang, dan bahwa skill dan pengalaman di bidang ini akan membawa manfaat positif bagi lulusan SMA 1 PSKD pada saat masuk ke dalam dunia kerja. Dalam proses persiapan program ini saya banyak mendapat pengalaman menarik. Ini dikarenakan proses pengembangan eSports di dalam suatu sekolah bukan proses yang mudah, dan didalamnya terdapat berbagai hal perlu diatasi sehingga program seperti ini bisa berjalan di dalam lingkungan sekolah. Menghadapi tantangan-tantangan tersebut membawa saya ke berberapa observasi dan kesimpulan yang ingin saya bagi. *SECARA RATA-RATA, SAAT INI, DI INDONESIA LEBIH MEMUNGKINKAN DAN LEBIH MASUK AKAL BAGI SEORANG ANAK SEKOLAH UNTUK MENGEJAR TARGET MENJADI PEMAIN PROFESIONAL DI BIDANG ESPORTS DARIPADA TARGET MENJADI PEMAIN PROFESIONAL LAINNYA. Ok, now that I have your attention.... Saya sudah sangat lama aktif didalam bidang pembinaan olahraga (tradisional seperti basket/bola/dst...) dan saya merasa confident untuk membuat pernyataan berikut tersebut. Kenapa saya berpikir seperti itu? Karena proses dan fasilitas yang diperlukan di bidang eSports jauh lebih accesible dan terjangkau secara lokasi DAN biaya daripada fasilitas yang diperlukan oleh cabang olahraga lain. Kenapa Filipina bisa begitu mendominasi cabang bola basket Asia Tenggara? Karena di hampir setiap daerah ada ring atau lapangan basket yang bisa digunakan. Hal yang sama berlaku untuk Bola Basket di Amerika Serikat, atau Sepak Bola di Brazil, dimana ada akses ke fasilitas, disitu ada kesempatan untuk berkembang. Tapi kalau itu benar, kenapa saat eSports di Indonesia sulit berkembang?? Nah Jawaban dari pertanyaan itu ada di dalam pernyataan berikut *eSports is NOT yet taken seriously in Indonesia: Point satu ini merupakan salah satu point utama yang berulang kali muncul pada saat persiapan program ini. Terlalu banyak pihak yang menganggap eSports sebagai suatu bidang “main-main” yang tidak perlu dipandang serius. Sebagian itu berasal dari kenyataan bahwa eSports pada dasarnya adalah bermain game, dan secara otomatis kebanyakan orang akan menganggap apapun yang berkaitan dengan “bermain” sebagai suatu bidang yang bisa disepelekan. Namun jangan lupa, sepakbola, bulu tangkis, bola basket, dan berbagai macam cabang olahraga dulu pun juga berawal sebagai “permainan”, dan lama-kelaamaan cabagn-cabang tersebut mendapat pengakuan dari masyarakat, bahkan diantara bidang-bidang tersebut ada bidang-bidang dimana Indonesia pernah menjadi yang terbaik di dunia. Point ini dikuatkan oleh adanya alah satu tim eSports profesional di Indonesia yang bergerak di cabang CS:GO, dalam proses persiapan program eSports SMA 1 PSKD, ada satu frase aygn sering saya dengar, yaitu “Tim profesional di Indonesia sebeanrnya hanya ada satu sih”, “Hanya satu tim yang memang profesional”, dst.... (saya yakin siapapun yang memang mengikuti dunia eSports paham saya membicarakan tim mana). Pada saat eSports (dan bidang apapun), dianggap serius dan dihadapi dengan respek dan usaha, maka prestasi dan pengakuan akan menyusul. Dan itu membawa saya ke sesuatu yang bagi saya menjanggal. Sebenarnya alasan kenapa bidang eSports di Indonesia tidak ditanggapi secara serius ada banyak, tapi ada satu yang sangat terasa bagi saya, dan, sejujurnya yang satu ini mengagetkan dan mengecewakan. Dalam proses persiapan program ini, saya sudah banyak sekali mewawancarai/bertemu/ngobrol/dst... dengan berbagai individu yang bergerak di dalam rana eSports Indonesia (Dari calon supplier, calon pembina, player, dst...), dan saya menemukan bahwa banyak sekali pelaku di eSports Indonesia sendiri tidak menganggap eSports bidang yang serius. Dalam wawancara calon pembina eSports untuk program kita, saya selalu memberikan kesempatan bagi para calon untuk bertanya, diantara pertanyaan atau pernyataan yang disampaikan, antara lain “Pak, kenapa sampai mau bikin program eSport yah? Kan Cuma main game aja.”, atau “Yah, kalau menjadi pembina program harus masuk rutin, saya kayaknya ngak bisa, soalnya saya harus cari perkerjaan beneran, ngak Cuma di game aja”dan pernyataan seperti ini bukan datang dari player yang Cuma hobby saja, pernyataan-pernyataan ini berberapa datang dari player-player yang memiliki reputasi sebagai player yang kuat. Satu hal lain yang menarik adalah kata-kata yang digunakan dalam wawancara, kata-kata seperti “main”, “hobby”, “game”, dst... banyak digunakan, dan kata-kata seperti “karir”, “eSport”, dan “prestasi” justru sedikit. Apabila player-player sendiri tidak berusaha untuk merepresentasikan/mempromosikan bidang mereka sebagai sebuah bidang yang serius, maka kemungkinan orang-orang lain di luar dunia gaming akan menanggapi eSports sebagai bidang serius juga akan rendah. Image yang saya dapat dari banyak orang yang mengikuti wawancara adalah bahwa mereka tidak melihat eSpors sebagai sesuatu yang luas, dan hanya berpatokan kepada aspek “playing” saja dari masing-masing game yang mereka dalami, mungkin sebagai player, pemain memang lebih terfokus kepada game yang mereka mainkan sehingga saya merasa bahwa banyak sekali yang tidak menyadari point berikut ini *eSports is going to be a HUGE industry, and most players dont even notice or understand why. Meskipun saat ini image akan eSports di Indonesia (baik dari dalam maupun dari luar komunitas), lebih melihat eSports sebagai bidang game, atau kompetisi antar pemain, namun perlu disadari juga bahwa sebenarnya industry eSports jauh lebih luas daripada aspek permainan saja. Event-event eSports bisa menarik jutaan penggemar ke liputan-liputannya, dan setiap harinya kita bisa melihat stream-stream di twitch dimana seorang player melakukan streaming game yang dia mainkan dengan puluhan ribu penonton yang menyaksikan secara live. Kemampuan menarik audience seperti itu akan menyebabkab eSports sangat berkembang. Penting untuk diingat bahwa hampir semua cabang olahraga besar di dunia didorong oleh masukan dana yang sangat besar dari pihak sponsor dan pihak penyiar. Pihak sponsor berlomba untuk mejadi sponsor tim atau pemain ternama supaya “branding” mereka meningkat dan mereka bisa lebih menyebar nama produk atau jasa mereka. Sedangkan pihak penyiar berlomba untuk mendapatkan hak siar untuk event-event besar supaya mereka bisa menarik penonton ke siaran mereka. Semakin besar jumlah penonton, semakin tinggi fee yang bisa ditagih oleh penyiar kepada perusahaan yang ingin memasang iklan di liputan tersebut. TAPI, dengan adanya konsep streaming (melalui Youtube, Twitch, NicoNico, dst...), sistem ini mulai berubah. Saat ini penyiar-penyiar tradisional mulai merasakan persaingan dari penyiar-penyiar model baru yang menggunakan internet sebagai media mereka. Di sini masuk eSport sebagai salah satu penggerak media jenis “baru” ini. Pemahaman dan pengalaman streamer akan menjadi sebuah skill yang sangat penting dalam pasar media yang sedang berkembang ini. Player dan caster, akan menjadi pelaku-pelaku utama dalam industri media jenis baru ini. Bisa dilihat bahwa banyak “raksasa” media mulai bergerak ke dalam bidang eSports. ESPN, CNN, BBC, dan berbagai media mainstream lainnya sudah mulai meliput eSports secara rutin. Perusahaan-perusahaan besar dunia mulai secara serius mensponsori player dan tim profesional supaya mereka bisa lebih menjual produknya, dan apa pengaruhnya bagi Indonesia? Indonesia merupakan salah satu dari 4 Negara dengan jumlah penduduk paling besar di dunia, Indonesia juga merupakan salah satu negara yang paling aktif di dunia ”online”. Ini berarti bahwa ada potensi yang sangat besar bagi eSports Indonesia. Tapi penting juga untuk menyadari bahwa: *eSports sendiri merupakan satu bagian dari suatu “revolusi media” yang sangat besar dan sangat powerful. Potensi besar tidak hanya datang dari eSports, melainkan dari semua aspek dunia “content production” yang secara pelan tapi pasti mulai berpindah dari media umum seperti T.V dan Koran, dan mulai merambat ke dunia online. Blog dan casting sudah mulai menggantikan koran dan T.V., untuk pertama kali dalam sejarah perfilman ada perusahaan-perusahaan yang membuat film seri big budget HANYA UNTUK MEDIA ONLINE, dan saat ini mayoritas penduduk di bawah usia 30 lebih banyak mendapat informasi dari internet dibandingkan media tradisional. Kenapa eSports memiliki potensi untuk menyiapkan murid sebuah sekolah untuk dunia media seperti ini? Karena didalam eSports terkandung hampir semua unsur dari media versi baru tersebut: • Content (bahan untuk ditonton) • Production Skill (kemampuan produksi content) • Technical Skill (menguasai teknologi yang diperlukan untuk playing, casting, streaming) • Understanding/Knowledge Tetapi pemahaman atau penguasaan atas unsur-unsur tersebut harus didasari kepada satu pemaham penting, yaitu: *eSports is about soooooo much more than just “playing” the “Game” Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, didalam eSports ada banyak hal positif yang terkandung dalam konsep eSports tersebut. Bagi individu yang mendalami eSports sebagai sesuatu yang lebih daripada hanya sekedar “main/hobby” ada potensi yang besar. Tetapi individu tersebut harus menyadari bahwa eSports bukan hanya berkisar kepada “main” saja, tetapi diperlukan suatu pemaham mengenai letak eSports dalam keseluruhan ekonomi yang berkembang disekeliling dunia online. So thats some of the things that i have been thinking about and wanted to share, I welcome any and all comments and debate!! Sebagai update untuk perkembangan program eSports SMA 1 PSKD sendiri. Saat ini kami sedang memasuki tahap akhir untuk penentuan supplier/sponsor untuk peralatan eSports kami. Kami juga sudah mendapat pembina untuk Dota2 dan LoL (masih dalam tahap nego), yang SANGAT kompeten. Di sisi negatifnya, maraknya masalah “peblokiran 15 game” dan “bahaya game online mennurut KPAI” telah memaksa kami untuk melakukan “pending” terhadap rencana cabang GS:GO dan semua genreFPS lainnya (meskipun kami sedang mempertimbangkan mengadakan support untuk Overwatch yang sebentar lagi akan release). Heboh mengenai pengaruh negatif game online menarik, dan memang ada point point yang relevan dari KEDUA belah pihak (pro dan kontra game online), namun perlu ada dialog yang menggunakan inteligensi dan logika, bukan emosi dan kesimpulan tanpa data (dari KEDUA pihak). Sebagai penutup untuk tulisan ini saya berikan satu fakta yang sangat menarik terkait pro kontra game online. Norwegia, yang pada tahun 2011 mengalami teror pembunuhan masal oleh satu individu dimana ia membunuh 77 orang lain, memiliki rencana memasukan eSports kedalam kurikulum di salah satu sekolah negeri di Norwegia, dengan pemikiran akan mengembangkan ke sekolah sekolah lain di masa mendatang. Cabang yang mereka pilih untuk program ini? Counter Strike: GO, yang dikatan pemerintah KPAI sebagai salahs atu game yang mempromosikan kekerasan #ThinkAboutThat Thanks for reading. Im out. Yohannes P. Siagian
4 Comments
Muhammad Nobel
5/15/2016 18:06:48
Mau nanya bapak/ibu kalo seandai nya siswa pindah sekolah bisa kah ke SMA 1 PSKD ini ?
Reply
Julius Chandra Baskara
5/16/2016 09:00:59
Selamat Pagi. Nama saya Julius Chandra Baskara. Memang di Indonesia sudah banyak sekali tim-tim bertebaran dan berkibar. Namun, ada satu hal yang tidak bisa dilakukan. ANGGARAN. Ya, Anggaran.
Reply
Ikhtathaq Refian
5/17/2016 14:59:16
Selamat siang pak nama saya refian (23). Saya sudah bermain dota 2 kurang lebih 8 tahun. Saya setuju dengan apa yang bapak utarakan di blog ini. Untuk bersaing di dota 2 butuh passion 5 orang yang punya tujuan sama yaitu 'menang'. Masalah indonesia itu niat pak. Talent ada knowledge ada tapi kalo yg niat belum tentu 5 orang bisa punya niat sama.
Reply
8/8/2017 10:59:04
Kami dari PT. HOKA HOKI INDONESIA memberitau bahwa perusahaan kami ingin bekerjasama dalam bidang pengurusan barang Import RESMI & BORONGAN
Reply
Leave a Reply. |